lunes, 8 de diciembre de 2014
Curriculum espia. Criptografia
lunes, 17 de noviembre de 2014
Currículum espía, Acecho
El acecho es una habilidad, puede que la mas popular, acechar consiste un vigilar a una persona o lugar sin ser percibido.
Y si, se puede acechar un lugar, es como la defensa en baloncesto o en zona o al hombre.
Para acechar lo primero que necesitas es localizar a tu objetivo, a partir de ahora persona o lugar de interés.
Si es un lugar elije un lugar desde donde vigilar, y una coartada, es muy llamativo que una persona se siente un banco y mire a un lugar, pero si esa persona da de comer a los pájaros del parque, o lee el periódico es menos llamativo.
Si el acecho es una a una persona de interés, la cosa cambia, tienes que seguirla y aguardar, cuando entra en alguna parte sin llamar la atención, así que lo mejor es que busques una nueva coartada que te permita acecharla, lo típico es personas que viven cerca y trabajan cerca, con horarios parecidos pero no idénticos, es frecuente que varias personas coincidan en el bus y hagan parte de su camino juntos, aunque rara vez sea todo, esto llama poco la atención en los lugares muy poblados pero es llamativo en los poco poblados.
Lo cierto es que estamos acostumbrados a ser víctimas de acecho. Cada vez que entras en el trasporte publico, eres acechado por carteristas, y las chicas guapas por hombres...
Asi que estos lugares son ideales para acechar, igual que los centros urbanos y las zonas de fiesta abarrotadas.
Como acechar: los métodos varían, el mas común en los pulp es mediante la discreta mirada a través del periodico. Otro habitual es el hasta en la sopa, consiste en que una persona se intrroduce en la vida de otra de manera discrta. Pasa a ser tu vecino, tu compañero de estudios y trabajo, en tu mismo horario, así que es literalmente tu sombra.
Y existen métodos mas variados, como el acecho electrónico, del que ya hablaremos.
miércoles, 12 de noviembre de 2014
Currículum espía. La apertura de cerraduras
Los espías pulp, son celebres por muchas habilidades, una de las mas comunes la de "cerrajería".
Para ello siempre cuentan con un juego de ganzúas, que son unas herramientas para apertura de cerrojos, estos juegos varían desde los reducidos que usan Bond y otros, que parecen llevar en una herramienta, para mas señas, diminuta oculta en cualquier objeto, como una tarjeta Visa, el interior de un boligrafo...
Esta tal vez sea la habilidad y gadget mas realista de todos.
Para forzar una cerradura necesitas, un juego completo con ganzúas y tensor, con las ganzúas manipulas los pistones, y con el tensor aplicas tensión que produce el giro.
una cerradura tiene tres partes, el Hug, que es la parte mas exterior en forma de bombilla, el Pug que es redonda y dentro de esta esta el keyway, que donde se introduce la ganzúa y el tensor. Cada tipo de cerradura necesita distinto tipo de herramienta.
lunes, 10 de noviembre de 2014
Campamento Espia.
El movimiento Scout fue creado porj un mando del ejercito, que decidio que los niños podian aprender habilidades utiles, de escultismo y supervivencia, este hombre escribio un libro llamado escultismo para muchachos, este libro estaba plagado de apuntes de como acampar, montar una tienda de campaña, hacer hogueras, y juegos de orientación y acecho.
No es de extrañar que 20 años mas tarde a alguien se le ocurriera que estos campamentos eran útiles, para formar a jóvenes soldados, se habian vuelto tan populares los grupos de acampada, scouts y colonias de verano, que no llamo la atención que en EE.UU. se formaran algunos nuevos auspiciados por el ejercito. El resultado fue excelente, los reclutadores militares tenían el trabajo casi hecho.
Y ahora a los espías, bueno, para ser espía no se necesita nada especial, solo paciencia, un espía básicamente se reúne con personas, y transporta cosas y habla con personas, algunos además poseen habilidades de combate o criminales útiles, pero ninguno es James Bond. El trabajo del espía es discreto y anonimo.
Entonces de donde salen los campamentos de entrenamiento de espías?
La respuesta es sencilla de la ciencia ficción y las novelas Pulp.
Lo cierto es que cuando algunos jovenes patriotas acaban el campamento, accedían a puestos laborales, los que trabajaban en lugares útiles se convertían en espías.
El currículum de un espía pulp, o de la ficción incluye habilidades en criptografía, haker, combate sin armas, uso de armas de fuego, resistir la tortura, seguimiento, carterismo y ganzuado entre otos.
El currículum real, incluye solo la disponibilidad horaria, la paciencia y la ideología correcta (o motivación economica).
Así pues existe enorme diferencia entre el espía pulp, adiestrado para el espionaje y los espías reales.
miércoles, 1 de octubre de 2014
EL CAMBIO DE SIGLO Y LAS NUEVAS IDEAS
Ejemplos de este cambio fueron, la entrada de las mujeres en las fabricas y en los ejércitos, ambos campos eran tipicamente masculinos, pero la necesidad obligo al primero y el deseo de medrar al segundo.
En lar artes también se dio un cambio, por un lado aparecieron las vanguardias artísticas y por otro las artes impuestas por tradición cambiaron.
El ejemplo mas claro de esto puede ser tal vez el Ilusionismo, dejo de practicarse en teatros y paso a ser practicado en cafes de cerca al publico, los magos se convirtieron en expertos tahúres y manipuladores de cartas, Dunning se dedico a demostrar en espectáculos la no existencia de los poderes mentales y espirituales, como ya haria antes que el Harry Haudini.
Por otro lado surguieron movimientos de artes escénicas que enfatizaban la violencia y el nacionalismo y la arquitectura experimento con corrientes tales como el modernismo y el brutalismo arquitectónico.
Se redujo considerablemente el estudio de los clásicos griegos y latinos en las universidades y se enfatizo la investigación de las culturas precolombinas y la ingeniería armamentística, todo en la bus queda de una paz que desemboco en guerra.
Surgieron de esta guerra teorías sobre la guerra nuevas, que buscaban el fin de la guerra mediante la amenaza, el máximo exponente de esta fue la teoría de la destrucción mutua asegurada (DMA) que mediante dispositivos automaticos o de mano muerta, es decir sin operarios, postulaba que si se detectaba un ataque se respondería con todo el arsenal disponible, Fruto de esta época es también el proyecto manhatam, y las teorías sobre alienigenas así como el deseo de el hombre por alcanzar elespacio o la luna, a fin de ver que nación era mas poderosa.
Ocurrió que buena parte de los científicos del afamado proyecto manhatam eran de origen Húngaro, y que se les considero los mas inteligentes de la tierra, lo que dio paso a la curiosa afirmación de que si había extraterrestres entre los humanos estos eran los Húngaros.
Esto y otros hechos fueron en parte culpa de que no quedase un ápice de tierra por repartir, por que aunque el motor económico era el capitalismo el motor de las naciones era la conquista, y cuando esta se detuvo tenían que encontrar una salida a todo ese arsenal y recursos humanos, esa fue la causa de fondo de ambas guerras mundiales.
Como afecta esto a los mundos diésel, esa es una gran pregunta, los mundos diesel buscan por un lado mostrarnos la cara mas descarnada y dicotomica de la realidad, se basan en la triquiñuela de la guerra o del crecimiento de hostilidades para crear bandos en conflictos, la publicidad pasa a ser el eje del conocimiento de la realidad y todos quieren ser su propio héroe pulp, Aviadores, azafatas y soldados son los héroes de las novelas y cómics en pulpa de papel, que cuentan las historias a todo color de agentes del FBI, o de detectives privados que desmontan organizaciones de gansters, en guerras no declaradas por el alma de la propia ciudad.
Regresan los estereotipos de heroes, El acdental, el duro, el marcial, el carismático, el genio... Y la moral publica deja de ser de interes para los editores y publicistas subvirtiendo esta con toda clase de imagenes sexsistas. de mujeres descocadas y casi desnudas y de libidinosos gorilas gigantes, o hombres occidentales asalvajados, tales como tarzan.... todos ellos imperfectos llenos de vicios y mas bien escasos de virtudes, pero aun así modelos a imitar.
martes, 3 de junio de 2014
Historia de la cocteleria 1920-1929
3- Mint Julep: este coctel era consumido antes de la prohibición, el dulce cóctel ganó en popularidad durante la década de 1920 debido a su capacidad para enmascarar espíritus pirateados desagradables. Se compone de menta, Bourbon, agua y azúcar.
5- Tom Collins: muy parecido al French 75, el coctel fue disfrutado masivamente en Estados Unidos durante la prohibición, debido a su uso de agua de soda en lugar de Champagne. Se compone de ginebra, limón, azúcar y agua de soda.
7- White Lady: creado unos años antes de la implementación de la 18ª enmienda, la dama blanca añade un toque de glamour y feminidad a esos cócteles que utilizan ginebra de bañera como base. Hoy sigue siendo popular, el cóctel se hizo originalmente con ginebra, Cointreau, jugo de limón y clara de huevo.
8- Whisky Sour: es el coctel principal de la Prohibición, con su sutil elegancia y apariencia simple, masculino, el cóctel encarna la imagen de la era del jazz. Contiene Bourbon, zumo de limón, el azúcar y una pizca de clara de huevo.
9- The Bees Knees: esta es otra mezcla cuyos ingredientes dulces han sido cuidadosamente seleccionados para enmascarar el sabor áspero de "andar por casa" de los destilados ilegales. Contiene ginebra, miel y jugo de limón.
10- Bacardi Cocktail: los cocteles a base de ron proporcionaron algún alivio muy necesario a los bebedores, Cuba se encuentra en las proximidades Florida y el ron Bacardi llegaba en grandes cantidades de contrabando. El clásico cóctel Bacardi Cocktail contiene ron Bacardí Blanco, jugo de limón y granadina.
lunes, 19 de mayo de 2014
Magia con sabor Diesel. Vol.1 Las cartas zener
Sus experimentos de telepatía, consistían en que: dos personas, una de ellas con las cartas y la otra sin ellas, con una planilla y bolígrafo. Apuntaban uno las cartas que veía, el otro las que percibía que había visto el otro sujeto, al final se comparaban ambas planillas, para saber el numero de aciertos.
De esta manera podían puntuar la capacidad de una persona como telepata, hay que puntualizar que esto se hacia tras varios intentos, y que el acierto solía ser un acierto casual y no verdaderos poderes, se solía acertar 5 de los 25 símbolos.
Poco después del inicio de estos experimentos, los mentalistas americanos gustaban de usar el "Test Zener" para demostrar sus capacidades en toda clase de alardes de ingenio, preferiblemente sin tocar las cartas para que no les acusasen de manipularlas, y eso sigue siendo así a día de hoy.
Algunos de los efectos clásicos son:
La adivinación de una carta. En la que un espectador corta y coge una carta al azar y tras mirarla sin que el mentalista la vea este la nombra sin esfuerzo alguno.
La coincidencia asombrosa. En la que un espectador y el mentalista seleccionan aparentemente la misma carta, tantas veces como repitan el experimento.
la quintuple coincidencia: Este es mi preferido, con cinco símbolos distintos cada uno en la mano, el mentalista pone uno sobre la mesa y transmite el símbolo al espectador, este pone uno boca arriba encima, así sucesivamente hasta que a ninguno le quedan cartas en la mano, al dar la vuelta a cada pareja resultan casar las cinco parejas a la perfección.
y muchos más.
Bienvenida diesel
El dieselpunk, veve de la estética de los años 1920 a 1950, y se inspira en la grandeza de tiempos anteriores, pero no desea emularla, sino crear algo nuevo a partir de ella.
Mi proyecto consiste en investigar y participar activamente de este movimiento que me gusta, mientras busco como esto me puede ayudar , pues parte importante en mi vida son las artes circenses y estoy en proceso de crear un espectáculo retrofuturista, y he decido hacerlo a partir del Dieselpunk.
Espero publicar al menos un articulo mensual, ademas de algunos de las actividades en las que participe.
espero que os guste, y disfruteis tanto como yo en este mundillo del Diesel.
domingo, 18 de mayo de 2014
Los roles del dieselpunk Vol.1
Los roles del dieselpunk Vol.2
Estos son algunos, ejemplos, así que pasemos a describirlos:
Aventureros y exploradores (Arqueologos): Ataviados con trajes de tres piezas en marrón o negro, con sombrero, lleva botas y alforjas o mochila, ademas de algun complemento como cantimplora, guantes y usualmente un arma de fuego, aveces un arma cuerpo a cuerpo, como un cuchillo o un látigo, su actitud es cínica, valiente, y se cree superior, puede que sea de extracción noble, o burguesa, alardea de poseer o no conocimientos, es decir que si surge la oportunidad alardeara de su desconocimiento sobre el tema. También es un mujeriego, o si no un especialista en la seducción, el complemento por excelencia suele ser la brújula.
Pilotos: con pantalones blancos y chaleco y chaqueta de cuero, con gorro de aviador, camisa y pañuelo de color blanco al cuello, es si cabe mas superior al aventurero estándar, su actitud le mete en conflictos gratuitos, tienen una chica en cada aeropuerto y desprecian a todos los que no son capaces de volar, son el estereotipo del romanticismo, cortan el cielo con sus aviones, su complemento preferido es el catalejo.
Los ganters: se inspiran en el la típica imagen de Al Capone, trajes de tres piezas sombreros fedora y abrigo largo, pistola, pitillera y arma de fuego larga, escopeta o ametralladora. Son corteses en su descortesía, delinquen con buenos modales y de vez en cuando usan la violencia para demostrar su fuerza, aunque dan por sentado que son temidos y respetados por igual.
Agentes de la ley: Este estereotipo suele estar copado por el inspector, los inspectores del diesel son las creaciones del pulp, es decir, desaliñados, toscos, e intimidantes, visten los consabidos trajes en colores marrón, negro o azul, llevan una libreta y pluma en el bolsillo de la chaqueta, algunos usan sombreros y pueden vestir de pana, la pistolera en el sobaco y la pistola son comunes, aunque no es obligatoria, la localización, puede ir en el muslo, en el tobillo o a la cintura y pueden llevar varias, y claro esta, llevan placa de policía en la cartera, aunque su actitud mal encarada y su gusto por el calzado monocromo y los cigarros baratos los delaten como agentes.
Científico: Los científicos de la era Pulp, son aventureros que portan en un maletín toda clase de ingenios para hacer cualquier cosa que deseen, son científicos que poseen conocimientos sobre todas las ciencias, son científicos a los que les gusta salir de expedición, que desean vivir la aventura completa, entusiastas, con una idea romántica sobre como son las aventuras. Su vestimenta es el traje de tres piezas con bata blanca, suelen llevar algún aparato de mejora sensorial, como las típicas googles.
El aventurero enmascarado: La estampa es la de niño rico que sufre una tragica perdida, y con una mascara y equipo fu turista para la época, pistolas de aire comprimido, armaduras corporales, mascaras de gas, bombas de humo... por el día viven como ricos caprichosos de noche combaten el crimen, a este arquetipo responden en mayor o menor medida Batman o the spirit entre otros.
Ocultista: Ya sea en solitario o miembro de una secta el ocultista es un investigador de lo arcano, a veces un miembro respetable de la sociedad con una secreta obsesión, que ve conspiraciones donde no las hay, otras un miembro anodino de la sociedad que e miembro de una secta, un respetable, otras un ilusionista que no se queda solo en los juegos de manos o salón, estos son enigmáticos y herméticos, a menudo extravagantes, y siempre obscuros a la hora de hablar, llevando el misterio por capa, pero siempre en busca de aquello que anhelan, el motivo por el cual se involucraron con lo oculto.
Artistas: Los hay de toda clase, aunque abundan los escritores y los músicos, estos son hombres mas laxos en su indumentaria , pantalón camisa y tirantes son lo obligatorio, algunos usan chaleco, tienden al zapato bicolor, su único amor es su arte, su concepción de la vida es que esta es corta y cruel, y vive para su arte, suelen ser de extracción humilde o si son de familias ricas abandonan esta vida para dedicarse a su arte, son maestros de las relaciones sociales.
Obreros: Visten monos, algunos cascos, guantes y cinturones de herramientas, pantalones de talas resistente y vastas, camisetas de tirantes de algodón, sujetan su ropa con tirantes elásticos, protegen sus cabezas de las inclemencias del tiempo con viseras y pañuelos, como complementos llevan paquetes de cigarrillos y cerillas o cipo.
Soldados: Visten de uniforme, son arrogantes, recargan con adornos sus botas y ropas, así como gorra, sombreros y cascos, portan armas militares, a menudo cuando están de campaña llevan enormes petates rectangulares, de los que cuelgan toda clase de enseres tales como prismáticos palas... Los oficiales llevan uniformes de gala en los que abundan los complementos de cuero, tales como alforjas, tahalí y armas de gala, que son muy bonitas pero poco funcionales, tales como el sable y la pistola. Un compemento habitual para los soldados diesel es la mascara de gas.
¿Que es el dieselpunk?
¿Qué es el dieselpunk?
Este retrofuturismo se inspira estéticamente en las épocas y estilos comprendidos entre el 1920 y el 1950, incluyendo el Art Déco, el streamline, las vanguardias, e incluso el pop art. También tiene una fuerte carga de la estética pulp fiction, especialmente de los héroes futuristas con sus rayguns (pistolas láser), y las imágenes futuristas de los años 40s especialmente.
El retrofuturismo clásico tiene una inspiración estética similar o casi idéntica, pero la diferencia con el dieselpunk yace en que este último tiene otras características.
Suele ser mucho más oscuro y sucio, quizá más "dark". Tiene una mayor carga de elementos militares estéticamente, en referencia a la I y II Guerras Mundiales.
Otra forma, más rápida, de explicar qué es el dieselpunk, sería decir de forma genérica "es lo mismo que el steampunk, pero en vez de basarse en el vapor y los engranajes se inspira en el diesel, la gasolina y la tecnología que lo circunda. Y en vez de estéticamente basarse del 1850 al 1910, se inspira del 1920 al 1950".
También se puede aplicar la tecnología atómica o nuclear, más propia a partir de nuestro pasado en el 1940-1960, y la II Guerra Mundial y Guerra Fría, aunque algunos "expertos" y aficionados han preferido comenzar a clasificarlo como una nueva rama llamada "atomicpunk", mucho más especializada en la tecnología y época dicha.
Puede tener también, como ocurre con el steampunk, una variante postapocalíptica. Para no dar más vueltas, sólo hay que tener en mente películas como Madmax o Waterworld.
Otras bases ideológicas son muy similares a las del steampunk, aunque, traduciendo el Manifiesto dieselpunk (o The Tenets of Dieselpunk Culture), estas serían sus bases [Nota: esto no es generalizado en todo el dieselpunk. Tal como ocurre con el steampunk, es un género, si bien no tan desarrollado estéticamente como el steampunk, también es maleable y hay diversificación de opiniones y visiones]:El dieselpunk no es una tendencia nueva y "espuria o falsa".
Para entenderlo, los dieselpunks lo definen entendiendo su origen en la "Greatest Generation" (generación de los años 30, a raíz de la Gran depresión), basado en los sueños de futuro de los abuelos procedentes de esa generación (nuestros abuelos). Cada dieselpunk es libre de imaginar su concepción de futuro.El dieselpunk no está interesado en la pureza histórica [N de la Autora/Traductora: ningún retrofuturismo lo está].La "Greatest Generation" es una inspiración, no un objetivo.
Un dieselpunk aprende del pasado, pero no pretende repetirlo. Pretende crear un futuro añadiendo los objetivos de esa generación pero sobrepasándolos con los nuestros.El arte dieselpunk desea monumentalidad.
Se inspira en parte en la monumentalidad general de los 30s 40s (sin entrar en terrenos áridos). Esto viene de la monumentalidad inspirada por la Greatest Generation.El arte dieselpunk es un equilibrio entre función y forma.
De manera similar al steampunk, tanto la tecnología como todo tipo de cosas no sólo tienen que ser funcionales sino también decorativas, estéticas o artísticas...Cada dieselpunk es responsable de sí mismo y de la comunidad.
Básicamente se basa en la filosofía de respetar la libertad y el trabajo de los demás, y cada uno procura hacer lo correcto o lo mejor para sí mismo, pues de esta manera también colabora con la comunidad. Del mismo modo, "criticar" el trabajo de otro no es correcto a menos que se demuestre de forma amable con sustentación.El peor crimen que un dieselpunk puede hacer es no contribuir en su propia visión del futuro.
Esto significa que no sólo es hablar, sino actuar, sea creando arte y mostrando la visión, o lo que sea.
Bueno, independientemente de que estéis de acuerdo o no, esto es lo que van escribiendo, os invito a que paséis por la máxima web que pueda existir del movimiento:http://www.dieselpunks.org/